Le baobab, cet arbre compliqué

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Aujourd’hui, nous avons terminé, test intensif mis à part, l’implémentation des puzzles du jardin du manoir. Le truc amusant, en game design, c’est qu’un puzzle lamentablement simple de prime abord peut s’avérer effroyablement compliqué à implémenter, simplement parce que toi, joueur, tu prendras un malin plaisir à agir systématiquement de manière grotesquement illogique, d’une façon contraire à tout bon sens, et, détail horrible, inconsciemment la plupart du temps.

Un baobab, on pourrait croire que cela se contenterait d’être un baobab. Mais c’est sans compter sur le fait que tu doives d’abord te rendre compte qu’il existe, que tu puisses ensuite y monter et en descendre (ou pas), et de là, effectuer un tas de choses illogiques (ou pas), comme y déposer des objets ou examiner des éléments au sol. Et paf, cent lignes de code, dont une bonne moitié destinée uniquement à éviter que tu ne réduises à néant ton immersion dans le jeu en lui faisant cracher un message absurde et hors contexte.

Tu n’as aucune idée, joueur, de la quantité surhumaine de patience qu’il faut pour implémenter un stupide puzzle que tu prendras trois minutes à résoudre, voire à ignorer avant de passer à un autre divertissement plus clément. Tu n’as aucune idée des sordides artifices que nous employons pour que reste crédible cet univers de mots mouvants dans lequel tu te déplaces tel un éléphant dans un magasin de porcelaine. Et tant mieux, car comme toujours, c’est pour ton plaisir… Certes, aussi un peu pour le nôtre, qui touche beaucoup au masochisme, mais quand même, à la base, c’est pour le tien.



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